Навигация+

Counter Strike Zombie Боты

Разработка → Непредсказуемый, но адекватный бот в играх из песочницы

Рассказ пойдет о 2D играх от третьего лица (вид сверху). В основном это шутеры, но и стратегия будет тоже затронута. Для простоты сравнения и понимания мы возьмем наших любимых «котяток». Да, да, именно коты нам хорошо в этом помогут.

Итак, каким же мы видим обычное поведение ботов в играх? Для наглядности будем рассматривать пару примеров (Рис. 1).

Рис. 1 Слева — SAS Zombie Assault 3 и справа Ninjago.

Плюсы и минусы

Плюсы:
1. За пару раундов траектория ботов становиться предсказуемой. Победа становиться легкой.
2. Можно «кружить» ботов и всегда оставаться невредимым. У геймеров даже есть такое понятие как «Кружение вальса».
Минусы:
1. За пару раундов становиться не интересно играть именно с ботами. Продолжаешь играть ради очков и наград, бот перестает быть противником.

Не стану размусоливать все достоинства или недостатки, думаю всем понятно, такой бот — не противник. Да, можно усложнить уровень добавив 1000 таких ботов и уменьшить патронов. Или посадить в замкнутое пространство, где особо не побегаешь. Но суть не меняется. Разработчики усложняют условия, но ни как не противника. С точки зрения разработки — это проще и легче.

Давай те разберем тактику таких ботов на пальцах.

Рис. 2 Рисунок разделен на 4 кадра.

1. На первом кадре мы видим бота и игрока стоящие на против друг друга. Для уточнения: игроком управляем мы, ботом — программный код.
2. На втором кадре бот не видя препятствий начинает стрельбу в игрока.
3. На третьем кадре перед ботом стоит препятствие и ему приходиться обходить его, поскольку через препятствие стрелять он не может.
4. Ну и наконец четвертый кадр, суть та же, только препятствий множество и боту приходиться постоянно менять траекторию для достижения цели. Оранжевым цветом не зря подсвечена «видимость» бота. Поскольку не имея интеллекта у бота, разработчик сразу указывает ему его задачу. Подзадачей же является в нашем случае передвижение до объекта.

Вот и разобрались. Основная задача — дойти долететь, доползти, допрыгать до цели, дополнительная же выбрать оптимальный путь. Этими принципами действуют многие в природе, но я решил выбрать для сравнения более идеального на мой взгляд объекта — КОТ. Хотя кот намного превосходит бота, принципы у них одинаковы.

Характеристика объекта «Кот»

Рис. 3 Рандомные движения

Незапланированные цели, рандомные, но в тоже время точные движения и наконец, тактическое мышление.

Из жизненных наблюдений, кот никогда не пойдет по луже или попытается запрыгнуть на предмет который выше 4 этажа. Видит кот хорошо днем и в темноте, но никак «сквозь» его любимых коробок. Прячется когда опасность Наступает во время охоты или от безвыходности.

Теперь, мы можем это применить к нашему боту, тем самым улучшив его характеристики и изменить предсказуемость, а значит и сложность!






Похожие публикации